28 de junio de 2017

Rad - Las Ocho Runas De Freyh -

El Antiguo Futhark esta dividido en tres grupos de Runas llamados Aettir, el primero de los cuales recibe el nombre de Freyr, el dios de la fecundidad y contiene Ocho Runas: Feoh, Ur, Thorn, Ansur, Rad, Ken, Gyfu y Wyn.



Quiere decir rueda, cabalgar, viajar y también tiene un significado mas profundo.
 
Montar a caballo incluye el movimiento y el rumbo, quizá difícil y prolongado, requiere planificación, prevision, determinación y entereza.
 
Así, Rad puede referirse al viaje que es la vida o a una búsqueda espiritual.

También es comunicacion, en el sentido de dar o recibir
un mensaje, sabios

consejos, la rueda de la vida, o las relaciones sexuales.





Fuentes Consultadas
David V: Barrett

Thorn - Las Ocho Runas De Freyr -

El Antiguo Futhark esta dividido en tres grupos de Runas llamados Aettir, el primero de los cuales recibe el nombre de Freyr, el dios de la fecundidad y contiene Ocho Runas: Feoh, Ur, Thorn, Ansur, Rad, Ken, Gyfu y Wyn.



La energía ilimitada de Thorn se puede aplicar tanto para el bien como para

el caos.

Representa las fuerzas del inconsciente humano, incluidos el exceso de ira  y

de lujuria.
Es un símbolo fálico evidente, capaz de penetrar, traspasar y rasgar, y de convertirse en un arma muy dañina.

Pero puede servir de protección.

También podría ser un golpe de buena suerte, aunque Thorn por lo general te advierte de que tu suerte esta llegando a su fin










Fuentes Consultadas
David V: Barrett

Ansur - Las Ocho Runas De Freyh -

El Antiguo Futhark esta dividido en tres grupos de Runas llamados Aettir, el primero de los cuales recibe el nombre de Freyr, el dios de la fecundidad y contiene Ocho Runas: Feoh, Un, Thorn, Ansur, Rad, Ken, Gyfu y Wyn.




Esta runa tiene un significado similar griego al  logos, la palabra Dios, Ansur, o Ansuz, se asocia con las divinidades escandinavas, sobre todo con Odin, y representa el poder controlado, creativo y divino.

Espiritualmente, es la runa de la profecía y la revelación.
Comprende también las nociones de sabiduría, conocimiento, razón y comunicacion y, por lo tanto, de la instrucción y los buenos consejos.

Podría incluir también una prueba, examen o quizás una entrevista.

En muchos Futharks se sustituye Ansur por la runa Os, pero puede dar lugar a confusión.





Fuentes Consultadas
David V: Barrett

Campo y Salud - Carta Numero Nueve - Oraculo Belline -



Valor de la Carta: Positiva

Palabras Clave

"Reposo, relajación, vacaciones serenidad, tranquilidad, descanso, relajación, campo. Naturaleza honesta, modales sencillos, salud."

Significado General

Una gran flor cerca de un árbol que permanece al lado de una casa. 
La flor sumerge sus raíces en la tierra para ofrecer sus pétalos a la luz celestial.
El árbol simboliza la evolución que conecta el cielo a la tierra. 
La casa simboliza una necesidad de calma y de descanso, invitando a la meditación, a marcar el tiempo de una pausa benéfica. 
Por lo tanto, esta carta muestra la relajación del consultante, la paz, la serenidad y la calma, ya sea físicamente o psíquicamente.
También puede indicar unas vacaciones para recargarse después de una prueba, aislarse del estrés de la vida cotidiana, encontrar sus raíces familiares o bien de una estancia en el campo, o de un interés por la naturaleza y las plantas. En amor, el consultante tiene una vida sentimental apacible y sin demasiadas preocupaciones.

Ambito Sentimental

Los solteros no deben precipitar los acontecimientos ni quemar etapas en una nueva relación. Para las parejas, la relación es apacible, serena y sin novedades, con tendencia a la pasividad. Relaciones amistosas llenas de paz y de serenidad. 

Ambito Profesional

Significa un lugar de trabajo tranquilo y relajado, pero está más relacionado con las vacaciones.

Ambito Económico

Las finanzas van bien, gracias a la buena gestión que permite tener un buen equilibrio mental.

Salud

La fuerzas física y mental son reencontradas.

Los Rasgos del Carácter

Calma, tranquila, relajada. Tiende a la pasividad, sin faltar a sus obligaciones.

Combinaciones – Campo y Salud con

- Robo: Prudencia durante vacaciones, riego de robo, de estafa. 

- Amor: Encuentro amoroso durante unas vacaciones. 

- Sabiduría: El consultante toma un período de descanso y de tranquilidad para concretar. 

- Claustro: El consultante descuida su salud y podría pagarlo caro. Vacaciones decepcionantes.

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Unidad Mitologica Celta -


Los celtas carecieron de una unidad mi­tológica, como de alguna manera correspondía al extenso y complejo conglome­rado de tribus y pueblos que constituye­ron su sociedad. De esta manera, según las regiones, aparecen dioses y mitos con distinto nombre y, por lo general, con sin­gularidades locales. Aun así, es posible destacar una serie de temas recurrentes, como las aventuras de guerreros valerosos y heroicos y el descubrimiento del mundo de la naturaleza y sus intrigantes y misteriosas dimensiones.

Justamente por esa carencia de uni­dad, la mitología celta se ha dividido en varios subgrupos, entre los que des­tacan: la religión céltica antigua; la mi­tología irlandesa, a su vez dividida en varios ciclos (el Mitológico, el de Ulster, el de Fenian y el Histórico); y finalmente la mitología galesa.

Dentro de la mitología celta irlandesa, existe un mito originario en el que dos ra­zas se hallan en permanente guerra: la raza de los Tuatha De Danann y los Fomoré. Los primeros fueron el quinto gru­po de habitantes de Irlanda y están aso­ciados con los grandes reyes y héroes; los segundos, en cambio, constituyen una ra­za de gigantes que amenazan constan­temente con invadir Irlanda, represen­tando a las fuerzas del mal.Origen mitológico

La mitología celta funda un escenario original en donde dos fuerzas luchan encarnizadamente entre sí: los Tuatha De Danann (Tribus de la Diosa Dana), formada por los grandes dioses del panteón irlandés, y los Fomoré, una raza de gigantes que viven en las islas que rodean a Irlanda y que siempre amenazan con invadirla. Los primeros representan a la sociedad humana y su desarrollo económico y cultural; la segunda, en cambio, a la naturaleza salvaje y las fuerzas oscuras que conspiran contra aquélla.

Mito de la Creación del Mundo



En un comienzo, Dios profirió su nombre, y el Manred (la primera sustancia del Universo) fue formado. El Manred era un conglomerado de diminutas partículas indivisibles, cada una de las cuales eran Dios y a la vez parte de Dios. La vida surgió de Annwn (la nada). Fue Partholan el primer ser en llegar a Irlanda. Llegó con su Reina Dalny y un grupo de compañeros. Vinieron del Oeste, de la tierra de los muertos. Poco tiempo después de haberse instalado en esta tierra, tuvieron que luchar contra la temible raza de los Fomoré: seres crueles, violentos, deformes y malignos. Los vencieron después de largas luchas. Los Partholeanos desaparecerían tiempo después, a causa de la gran peste.

Los Fomoré retomaron el poder en Irlanda y bajo el mando de sus dos reyes: Morc y Connan, tenían totalmente tiranizada la tierra de Partholan. Fue entonces que llegaron los nemedios, parientes de la raza de Partholan. Estos dieron una fuerte lucha, pero al final salieron derrotados por los fomoré. Solo treinta nemedios sobrevivieron a la cruenta guerra. Se dice que de estos treinta había una familia que se llamaba Britan, y se debe a ésta el nombre actual de Gran Bretaña.

Tiempo después apareció el gran pueblo de Dana. Ellos vinieron del cielo, pues su origen era divino. Dana era hija del jefe de los dioses Dagda. Los danaanos se esparcieron por cuatro grandes ciudades: Falias, Gorias, Finias y Murias. En cada ciudad adquirieron conocimientos propios de cada región. De Falias trajeron la Piedra del Destino, la cual se ponían los reyes al ser coronados. De Gorias se trajeron la Espada Invencible de Lugh. De Finias trajeron una lanza mágica y de Murias el Caldero de los Dagda, el cual tenía la propiedad de poder alimentar a todo un ejército y no quedar nunca vacío.

Fue con todas estas posesiones que llegaron a Irlanda. Al llegar se encontraron con los Firbolgs (seres mortales). Estos no aceptaron ningún tipo de tratado sobre división de tierras, así que declararon la guerra a los danaanos. Se enfrentaron en Moytura, en los danaanos estaba Nuada, el de la mano de plata, quien no podía ser rey debido a su defecto de la mano. La victoria fue de los danaanos gracias, entre otras cosas, a sus artes mágicas.

Nuada Airgetlamh

Sucedió entonces que el pueblo quería a Nuada como rey a pesar de su defecto. 
El monarca actual: Bres, tuvo que ceder su corona. Poco después Bres se enteró que era pariente directo de la corte de los fomorianos (enemigos de los danaanos). Así que traicionando a su gente, buscó el apoyo de Balar, rey de los fomorianos, para conquistar al pueblo de Dana.

Balar era conocido como el Ojo Diabólico, pues tenía un solo ojo y con la sola mirada de éste podía matar a quien quisiera. Pero, por cuestiones de vejez, no podía mantener el ojo abierto mucho tiempo. El pueblo de Dana cayó entonces bajo el yugo de los fomorianos por un largo tiempo. Los danaanos esperaban con ansia la llegada de un Salvador que los libertara de la tiranía en que vivían.

Este Salvador llegó por fin con el nombre de Lugh, hijo de Kian y nieto de Balar. Fue gracias a Lugh que los danaanos se enfrentaron a los fomorianos en una gran batalla y terminaron derrotándolos. En esta batalla perdieron la vida Nuada, el de la Mano de Plata y Balar, el del Ojo Diabólico. Para matar a Balar, Lugh tuvo que esperar a que el gran ojo se cerrara para lanzarle una piedra que se incrustó en su cerebro.


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Los Nueve Reinos o Mundos del Yggdrasil - Mitologia Nordica -


Para los nórdicos, el mundo del hombre era nada más una rama del gran Yggdrasil, el fresno del mundo. 

Nueve mundos posee Yggdrasil, y por ellos pasó Odín antes de obtener el secreto de las runas. 

El árbol se divide en tres partes. Niflheim, Midgard y Asgard (raíz, tronco y copa, respectivamente), se puede notar en esto la representación del ciclo de nacimiento, vida y muerte que ya se siente en las nornas.

Las raíces son tres. 

La primera se dirige hacia la Fuente de Hvergelmir.

La segunda a la fuente de Mimir.

La última a la Casa de las Nornas, el Destino.

Los mundos son los siguientes por orden ascendente:

- Helheim, el Reino de los muertos.

-  Svartálfaheim, el Reino de los elfos oscuros

- Niflheim, el Reino de las nieblas y el terror.

- Jötunheim, el Reino de los gigantes.

- Midgard, el Reino de los Hombres. (también conocido como Mannaheim.)

-  Vanaheim, el Reino de los Vanir (la tribu de los dioses de la naturaleza y de la fertilidad).

- Alfheim, el Reino de los elfos de la Luz. (también conocido como Ljusalfheim.)

- Asgard, el Reino de los Dioses (Aesir).

 Muspellheim: allí residían los gigantes de fuego y los demonios ígneos.
Surtur, el demonio herrero de la desgracia era el más poderoso de esta parte del mundo, sería el que tendría que luchar contra el dios superviviente del Ragnarok.

Nifleheim: El mundo más bajo, el del frío y de las tinieblas en medio del cual está la fuente Hvergelmer, donde habita la ser­piente Nidhug.

 Midgard o Mannaheim, también llamada “tierra media”: Es el reino de los hombres y especies vivientes, rodeado por un gran océano.
Los dioses le dieron a Ask y a Embla, la primera pareja humana, este mundo para que lo habitaran y perpetuaran su especie.

  Asgard: Por encima de Midgard estaba el hogar de los dioses, dentro de él, existen varias mansiones de las cuales cada dios tie­ne una, excepto Odín que tenía tres: Gladsheim, donde estaba el Consejo de los dioses; Valaskialf en donde el gran dios puso su trono; y Valhalla, la más hermosa, éste era el lugar al que iban to­dos los guerreros que morían durante la lucha.
Asgard, al ser la residencia divina, también era el lugar en donde se reunían para decidir el futuro y los avatares de los nueve mundos. Este reino está unido a Midgard mediante el Bifrost, un arco iris llamean­te que vigilaba Heimdall.

 Jotunheim: En un principio los gigantes vivían en el Ginnungagap, pero tras su primera derrota a manos de los asios se creó Jotunheirr, más allá del océano que se encontraba al norte y que rodeaba Mid­gard.

Este mundo estaba separado de Asgard por el río Iving, que jamás se congelaba.

Thor acostumbraba a viajar hasta este lugar para poder dedicarse a su pasatiempo preferido, matar gigantes.

 Vanaheim: Por encima de la tierra se encontraba el reino de los dio­ses vanios, grandes guerreros que fueron sometidos por los asios.

 Alheim: El mundo de los elfos de luz se encontraba entre Vana­heim y Jotunheim, gobernado por Frey quien guardaba alli Skibladnir, el navío que le regalaron los enanos.

 Svartalheim: Ascendiendo por Alheim se llegaba al mundo de los elfos oscuros, criaturas malignas que protegían el reino de Hel.

 Hel: El reino de la muerte se encontraba entre Svaralheim y Niflheim, el cual estaba gobernado por Hela, hija de Loki, mientras su entrada estaba custodiada por un perro, Gann.
En este mundo terminaban aquellos que morían por enfermedad o vejez.
El árbol cósmico Yggdrasill es, en cierta forma, el “armazón del mundo” para la mitología escandinava.

Yggdrasill, alberga los nueve mundos en los que se divide el Universo.

Sus raíces y ramas mantienen unidos los diferentes mundos: Asgard, Midgard, Helheim, Niflheim, Muspellheim, Svartalfheim, Alfheim,Vanaheim y Jötunheim. De su raíz emana la fuente que llena el pozo del conocimiento, custodiado por Mímir.

A los pies del árbol se encontraba el dios Heimdall que era el encargado de protegerlo de los ataques del dragón Níðhöggry de una multitud de gusanos que trataban de corroer sus raíces y derrocar a los dioses a los que este representaba. Pero también contaba con la ayuda de las Nornas que lo cuidaban regándolo con las aguas del pozo de Urd. Un puente unía el Yggdrasil con la morada de los dioses, el Bifröst, el arco iris, todos los dioses cruzaban por él para entrar en el Midgard.

Yggdrasil rezuma miel y cobija a un águila sin nombre que entre sus ojos tiene un halcón que se llama Veðrfölnir, a una ardilla llamada Ratatösk, a un dragón llamado Níðhöggr y a cuatro ciervos, Dáinn, Dvalin, Duneyrr y Duraþrór. Cerca de sus raíces habitan las Nornas.

Desde ambos límites de Niflheim, arqueándose muy por encima de Migdard, se alzaba el puente sagrado, Bifröst (Asatru, el Arco Iris), hecho de fuego, agua y aire, cuyos palpitantes y cambiantes matices retenía. Sobre el mismo, viajaban los dioses de un lado a otro de la Tierra o hasta la fuente Urdar, al pie del fresno Yggdrassil, donde se reunían diariamente en asamblea.

Era esencial que el gran árbol Yggdrassil se mantuviera en perfectas condiciones de salud y eran las Nornas o Destinos las que realizaban esa labor. Lo rociaban diariamente con las aguas sagradas de la fuente Urdar. Esta agua, al deslizarse hasta la Tierra a través de las ramas y las hojas, suministraba miel a las abejas.

De entre todos los dioses, era Thor, dios del trueno, el único que nunca pisaba sobre el puente, por miedo a que sus pesados pasos o el calor de sus relámpagos lo destruyera.

El dios Heimdall era el custodio y vigilante del puente, tanto de día como de noche. Estaba pertrechado con una espada mordaz y portaba una trompeta de nombre Gjallarhorn, la cual hacía sonar, generalmente con una suave nota, para anunciar la llegada o la salida de los demás dioses. Pero la trompeta también servía para hacer sonar un terrible estruendo cuando Ragnarok, el gigante de hielo y Surtur,   el gigante de la llama, llegaran con intención de destruir el mundo.



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Signos Diloggun - Eyila tonti Eyioko -



Signo 12-2.

El refrán de Eyila Eyioko dice:

La mujer de mi amo, no será mía.

En Eyila Eyioko te aconsejan:

Elegguá, Oggún, Obbatalá, Shangó, Oshún, San Lázaro, Olokun, Ozaín.

Entorno actual de Eyila Eyioko:

Usted se encuentra detenido en una acción o pensamiento, lo que le mueve no funciona ya, y posee una guerra con su salud o por ella pierde su salud.

Patakí. Los agricultores de maní.

La gente de la tierra imale se dedicaba al comercio del maní pues eso era lo que allí cosechaban; era lo suficiente para poder vivir, pero llego un tiempo en que todos los habitantes de esa tierra estaban muy mal porque no se ocupaban de Orishaoko ni de Shangó que eran los patrones de ese negocio, ellos antes lo adoraban.

Donde estos santos se pusieron de acuerdo y se juntaron para castigar a estas personas, que tan mal se portaban y cuando la cosecha crecía caían truenos en la tabla del maní y se quemaban todas las siembras y otras veces la cosecha no crecía o no se podía recoger lo suficiente y así la gente cada día estaba en peores condiciones por lo que algunos se enfermaban y otros morían.

Viéndose en tan mal estado decidieron ir a casa de Orunmila, cuando Orunmila les vio este Ifá les marco ebbó con limpieza y rogarle a Orishaoko y a Shangó y darle comida para que se pudieran agarrar de Shangó sobre todo. Así lo hicieron los agricultores por ellos y su familia y le dieron comida y frutas a Shangó y Orishaoko, estos fueron perdonados y las cosechas de ese año fueron mayores que años atrás y así toda la gente pudo salir del aprieto tan grande que tenían.


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